Jogos são como caixas de Skinner

É notório o crescimento do uso de jogos em diversas plataformas, seja em celulares ou tabletes, por parte das pessoas de todas as idades e gêneros, tornando esse #Comportamento preocupante em vários aspectos: um aspecto importante é que por muito tempo ratos foram estudados em uma pequena caixa, cuja característica principal era um mecanismo de trabalho (barra metálica para ser apertada para baixo) e um mecanismo de reforço (uma porta que permitia colocar água ou alimento), chamada caixa de Skinner, em homenagem a um psicólogo que a melhorou e a usava em vários experimentos com diversos animais, principalmente ratos e pombos.

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A visão inicial desse profissional era conseguir que animais como pombos pudessem ser treinados a lançar bombas na Europa na segunda guerra mundial.

Estratégias de games são semelhantes a esquemas de reforço de ratos

Um aspecto interessante dos estudos na Psicologia Experimental com ratos é que vários estudos focaram como controlar tempos, freqüência e razão de trabalho para fornecer um mínimo de estímulos tidos como reforçadores, pois os ratos eram colocados em situação de abstinência de alimento e/ou água. A pergunta de pesquisa era como fazer o rato trabalhar mais, com menos reforço. Com o avanço dos estudos pode-se perceber que certas condições aumentavam a taxa de trabalho do rato para obter o mesmo reforço. Os estudos foram transferidos para humanos e outros animais, sob controle ético, mas foram observados que os comportamentos eram semelhantes, com alguma variação nas taxas, mas mantendo as contingências do experimento.

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Por isso o salário é mínimo.

O importante é não deixar sair da frente do jogo

Esse conhecimento, inicialmente previsto para estudar condições de trabalho, também está presente nos #Jogos, com contingências de estresse que são previamente estabelecidas de forma que mantenha a atenção do jogador e que garanta que ele responda teclando ou realizando tarefas. Alguns jogos, não inocentemente, também aproveitam certos espaços na tela para apresentar marketing de empresas que pagam pelo tempo de acesso e número de acessos aumentando a renda da autora dos jogos pelo lado mercantil. Assim, o objetivo é aumentar o consumo, seja pela criação de um mercado de jogos que vendem aos milhões via internet, com quase nenhum custo de distribuição, seja pela compra de produtos vendidos nos espaços de marketing dos jogos.

Lesões físicas e psicológicas são consequências esquecidas

Todas as técnicas dos jogos não seriam problemas, se não fosse o fato de que em alguns ratos foram observadas lesões por excesso de trabalho repetitivo e que o mesmo é observado nos humanos.

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As lesões aparecem não apenas no nível estrutural, ou com o corpo, levando ao praticante de alguns jogos a lesões nas mãos, braços, articulações de uma forma geral, mas também aparecem nos aspectos sociais e psicológicos. O excesso de trabalho leva uma adicção, um vício, onde a pessoa não consegue viver sem o jogo e a sua falta traz sofrimento. Além disso, existe uma redução da sociabilidade relativa a outros assuntos que não seja o do jogo. O tempo de uso do jogo também se prolonga e começa a interferir no tempo e qualidade de sono, fotofobia e diferentes graus de irritabilidade, sendo às vezes agressivo. Nesse ponto, deve-se encaminhar a pessoa a um tratamento comportamental adequado. #Nintendo Games