A ausência de Psicologia no currículo da computação não permite uma boa análise

Os tecnólogos e bacharéis de Ciências da Computação conhecem disciplinas como Engenharia de Software, Análise de Sistemas, Qualidade de Software, entre outras que ensinam o aluno a produzir um software utilizando-se de ferramentas e métodos que auxiliam a construção do sistema e a sua manutenção. Uma das ferramentas, seja automatizada ou manual, é o uso de UML, a Linguagem de Modelagem Unificada, onde treze diagramas permitem descrever o funcionamento do sistema e, se estiver a uma plataforma sólida, a programação pode ser inclusive automatizada conforme os requisitos descritos nos diagramas.

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A Programação Orientada a Objetos possui uma interface com Psicologia

Um dos diagramas, o de Estados, é extremamente útil para descrever funções, ou seja, o que o programa deve fazer, indicando quais as entradas que necessita, o critério de manutenção da ação e quais os produtos são gerados, indicando também para onde devem seguir, montando a cadeia de produção de funções de um sistema complexo. Por exemplo, ao clicar em uma imagem, o clique é uma ação esperada de um programa, o posicionamento do mouse indica qual função deve ser chamada e com qual mensagem ou atividade a ser executada. A tela muda em resposta ao clique na imagem e o processo continua. A denominação desse tipo de programação é conhecida no meio acadêmico como Programação Orientada a Objetos (OOP), existindo também a Análise Orientada a Objetos (OOA).

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Comportamentos e Objetos em programação são parecidos

A Psicologia tem uma área do conhecimento que estuda comportamentos e os comportamentos é uma tríade de elementos: (a) o conjunto de contingências que determinam condições necessárias e suficientes para o passo seguinte; (b) a resposta mais provável de ser emitida pelo organismo; (c) as conseqüências provenientes da resposta no ambiente e que podem servir de parte das contingências para a resposta de outro organismo. Assim, os antecedentes, a resposta e as conseqüências são definidas como partes do #Comportamento de um organismo por Skinner. As partes não podem ser separadas e nem um comportamento será igual ao outro, dado que o próprio tempo é uma das contingências presentes nessa entidade.

Na BOA, Analisar comportamentos pode ajudar na programação

Na computação, por analogia, podemos descrever tais organismos como sistemas ou funções. O comportamento é um estado e as suas contingências são as entradas necessárias para que a função seja disparada.

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As conseqüências são os efeitos produzidos em outras funções, com a resposta produzida pelo organismo, ou nele mesmo. A resposta está contida entre as múltiplas respostas que o Objeto (usando a terminologia da computação) pode dar, em função do tipo de entradas. A analogia fica mais consistente quando as respostas a certas condições do programa são semelhantes e produzem as mesmas conseqüências, nesse caso, diz-se que existe uma classe de objetos (comportamentos) que pode ser identificado pelos seus atributos e propriedades. Assim como na psicologia, existe a hierarquização dos comportamentos e das classes de objetos, estabelecendo uma estrutura mais complexa dentro do sistema e fortalecendo a idéia que a Orientação a Objetos (OO) pode ter uma aparente autonomia e muito desse conhecimento é utilizado atualmente na robótica, seja para jogos, seja para tomada de decisões baseado em conhecimento anterior. Mas essa já é uma outra história a ser contada se o leitor espalhar esse artigo e pedir mais. #Inovação #Android