O mais novo título de sucesso da #Netflix, '#stranger things', teve recentemente divulgadas as suas primeiras artes conceituais. Sabe-se que os criadores Matt e Ross Duffer usaram a familiaridade para gerar o seriado, seu efeito nostálgico não é mera coincidência. Em entrevista cedida a Variety, os Duffer comentaram sobre as mudanças pelas quais o projeto passou antes de chegar no resultado final e de que forma as ideias e o processo criativo se desenvolveram.

A aparência do mostro do Mundo Invertido sofreu muitas mudanças na pré-produção e, assim como todo o clima do seriado, o monstro deveria resgatar o que chamava atenção nos thrillers oitentistas, segundo Matt: "Criar um monstro e colocá-lo na tela era um sonho.

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Era fundamental desde o início que nós o inventássemos. E que fosse possível vestir alguém com elementos animatrônicos para contracenar com os atores. Crescemos com longas-metragens do gênero anterior à computação gráfica, então aqueles filmes que davam medo, eram realizados na prática. A ideia era retornar para aquilo. Conversamos muito com Aaron Sims, um artista conceitual com quem já trabalhamos, sobre como queríamos a criatura. Tentamos entender o motivo dos monstros antigos causarem tanto impacto, eles geralmente eram humanóides mas havia algo sinistro sobre eles [...]"

Ross completou: "O elenco adorou. Às vezes notamos o monstro descansando na cadeira e ele é bem ridículo. As crianças tiveram bastante medo. Millie, que interpreta a Onze, tem uma irmã caçula de uns três aninhos, e haviam as gêmeas que vivem a Holly Wheeler.

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Demogorgon as espantou demais. Alguém conversou com elas que não era malvado, que ele saiu de Monstrópolis, de Monstros SA. Então ficou tudo certo."

Quanto à concepção do Mundo Invertido, Ross revelou: "Nós queríamos uma espécie de sombra da nossa dimensão. Acreditávamos que era algo que usaríamos com praticidade - construiríamos nos sets - é aquela mistura de efeitos gráficos com a prática. A maior parte foi construído - muito daquilo era móvel e pulsante."

Matt esclarece: "Lembramos de Silent Hill, os jogos serviram de inspiração, assim como Alien. Quando vendemos o seriado, pensamos que nunca fossemos conseguir adentrar na realidade alternativa. Imaginar gravar em frente a uma tela verde seria um pesadelo. Organizamos um conceito que se tornou adaptável. Foi importante não tentar algo impossível de realizar e ao mesmo tempo que não fosse clichê."

"Algumas limitações são úteis. Não havia como gerar outra dimensão inteira no computador. Não havia orçamento ou tempo. De certo modo, parecia ser prático porque estava tudo ali. Parecia real, porque era real", concluiu Ross. #Seriados