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Embora os esportes eletrônicos tenham sido uma parte da cultura de jogos electronicos as competições têm visto um grande aumento de popularidade nos últimos anos. Enquanto as competições antes do ano 2000 foram em grande parte entre amadores, a proliferação de competições profissionais e crescente audiência agora apoia um número significativo de jogadores profissionais e equipes, e muitos desenvolvedores de jogos agora implementam recursos em seus jogos projetados para facilitar modos competitivos.

Historicamente, os esportes eletrônicos eram dirigidos a uma pequena audiência de nicho com pouca representação nos meios de comunicacao de massa, como a televisão. Devido a isso, a crescente disponibilidade de plataformas de streaming de vídeo on-line, especialmente a Twitch.tv, tornaram-se centrais para competições de eSports atuais. O primeiro jogo a ser considerado um Esporte Eletrônico foi o Netrek, pela revista Wired em 1993.Atualmente, os títulos mais populares em competições profissionais são League of Legends,DotA 2 etc.

O mercado global de eSports gerou um lucro de 325 milhões de dólares em 2015 e espera lucrar US$463 milhões em 2016; o público mundial de eSports em 2015 foi de 226 milhões de pessoas.

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